Detaillierte Anzeige der Verbindungsqualität

In Spielen wie Counter-Strike 2, bei denen es unter anderem auf eine schnelle Reaktion ankommt, ist eine stabile und möglichst schnelle Verbindung zum Server essenziell. In letzter Zeit klagten vermehrt Spieler über Verbindugnsprobleme wie z.B. Paketverlust. Jetzt räumt Valve mit ein paar Missverständnissen auf und liefert neue Möglichkeiten, um die Verbindungsqualität in Counter-Strike 2 zu überprüfen.

Entwickler stellen Missverständnisse klar

Bis vor Kurzem wurden in der Telemetrieanzeige Pakete auch dann als schlecht eingestuft, wenn sie in verkehrter Reihenfolge ankamen, aber das Gameplay nicht negativ beeinflusst haben. Gegebenenfalls ordnet das Spiel die Pakete in der Regel richtig an und der Spieler merkt davon gar nichts. Andererseits wurden Pakete, die wegen Latenzvarianz viel zu spät ankamen und sich negativ auswirkten, nicht als schlecht eingestuft. Spieler wunderten sich dann, warum sie Verbindungsprobleme haben, obwohl kein Paketverlust angezeigt wird.

Mit dem Armory Update passten die Entwickler deshalb die Messmethode an und werteten auch Pakete als verloren, wenn diese in verkehrter Reihenfolge ankamen und nicht korrigiert werden konnten oder wenn die Latenzvarianz über einer bestimmten Grenze lag. Dadurch wurden bestehende Probleme aufgrund zu hoher Latenzvarianz nun als Paketverlust sichtbar. Das führte aber zu dem Phänomen, dass wir in den letzten Wochen beobachten durften: Spieler schimpften in den sozialen Medien, dass sich am Spiel irgendetwas geändert habe, was bei ihnen plötzlich Paketverlust verursacht.

Die neue Messmethode war gut gemeint, aber auf ihre Weise auch mangelhaft. Die Source 2 Engine kann auftretende Latenzvarianz bis zu einem gewissen Grad automatisch ausgleichen. Für die meisten Spieler ist das völlig ausreichend, so dass diese keine eigenen Maßnahmen ergreifen müssen. Es wurden also wieder Pakete als schlecht eingestuft, die sich am Ende gar nicht negativ auf das Gameplay auswirkten.

Neue Anzeigemöglichkeiten sollen wahre Probleme offen legen

Mit neuen Einstellungsmöglichkeiten für das Telemetrie HUD sollen die missverständlichen Anzeigen der Vergangenheit angehören. Ab sofort wird die Verbindungsqualität dort in Form von “verpassten Ticks” angegeben. Ein Tick ist quasi ein Zeitschritt und Counter-Strike 2 arbeitet mit 64 Ticks pro Sekunde. Die neue Anzeige ist eine prozentuale Angabe darüber, wieviele Ticks wegen Paketverlust oder Latenzvarianz verpasst wurden. Die Pfeile vor den Zahlen stehen für den Downstream (Datenverkehr vom Server zum Client) bzw. Upstream (Datenverkehr vom Client zum Server).

cs2 verpasste ticks loss jitter
Die Telemetrie-Anzeige oben rechts kann nun besser zum Erkennen von Verbindungsproblemen genutzt werden.

In einer dazugehörigen FAQ wird bei Verdacht auf Verbindungsprobleme empfohlen bei der entsprechenden Einstellung einen niedrigen Schwellwert wie 0.1 oder 0.5 einzustellen. Beim Auftreten eines Rucklers lässt sich dann erkennen, ob es sich um ein Verbindungsproblem handelt (und nicht um ein Performanceproblem). Für exakte Zahlen gibt es in den Optionen noch die Möglichkeit eine detaillierte Anzeige zu aktivieren. Diese gibt Aufschluss darüber, ob Paketverlust (“Loss”) oder eine zu hohe Latenzvarianz (“Jitter”) vorliegt.

Davon abgesehen ist im Changelog noch die Rede von einer verbesserten Synchronisation, die mit Latenzvarianz bei Paketen, die vom Server an den Spieler gesendet werden, besser zurechtkommt. Und es gibt erneut einen Fix für die Lag Compensation bei Sprays, weil diese die Einstellung “Pufferung zur Kompensation von Paketverlusten” nicht miteinbezogen hat.

Und was ist jetzt mit Train?

Schon beim Update von letzter Woche haben die Entwickler die Gerüchteküche angeheizt, indem sie auf der Plattform X eine Formulierung verwendeten, die an den Release des Train Remakes für CS:GO erinnerte. Jetzt haben sie noch einmal nachgelegt: Der Post zum heutigen Update klingt mit den Worten “Today’s release, arriving in notes:” doch etwas seltsam. Nimmt man aber jeweils nur den Anfangsbuchstaben der einzelnen Worte, ergibt das “Train” – und das ist wohl kaum ein Zufall.

In der Zwischenzeit wurde auch erneut das Banner des Accounts geändert und zeigt nun eine nasse Oberfläche. Bei derartigen Teasern kann es eigentlich nicht mehr lange dauern.

CS2 Update 13.11.24

[ NETWORK ]
– Fixed a case mid-spray where lag compensation wasn’t aware of the user’s “Buffering to smooth over packet loss / jitter” setting.
– Improved clock synchronization to better handle downstream jitter bursts.

[ TELEMETRY HUD ]
– Changed the method for measuring network quality to measure how much network is negatively impacting gameplay. It now measures how often a tick is missed due to network loss or jitter.
– Added detailed network quality display option, which can be used to display the raw packet loss and jitter numbers.
– For more details see this article.

[ ABOUT THE NETWORK QUALITY READOUT ]
Prior to the Armory Update, the network quality readout in the telemetry HUD considered packets to be “bad” under two circumstances. 1.) If the packet was dropped. 2.) If the packet was delivered out-of-order and was not corrected at a relatively low layer in the network stack. This was not a useful metric for two reasons. First, it counted some misdelivery events as “bad” even though they did not negatively impact gameplay. This was especially a problem for packet reordering. Second, it was not counting as “bad” packets that arrived late due to network jitter and did negatively impact gameplay. After debugging many instances of gameplay hitches with players, we determined that jitter was causing problems for many players, who believed (quite reasonably) that their network was working perfectly, since there was no packet loss.

In an attempt to let these players know that jitter might be the cause of the hitches, we changed the measurement method in the Armory Update on October 2, 2024. Now, we counted a message as “bad” if it was lost, if packets arrived out of order in a way that could not be corrected, or if the packets experienced jitter above a threshold. For players on a network connection with significant jitter, suddenly the network quality indicator became significantly worse. Many players assumed that this meant that something had changed to introduce packet loss.

Unfortunately, this method of measuring quality was also flawed. The Source 2 Engine automatically adds buffering to smooth over jitter. For many players, these automatic adjustments are enough, and the indicator was counting jittered packets as “bad” even when there was not negative impact on gameplay.

Today’s update changes the network quality readout to only measure network events that are negatively impacting gameplay. See the FAQ for more details.