Splinter

Holzsplitter im Finger? Nicht schön! Die Map Splinter? Sehr schön! Was als eher unspektakuläres Projekt für den Mapcore Big Adventures Mapping Contest begann, entwickelte sich im Nachhinein durch eine Zusammenarbeit von ProAgressiVe, FMPONE und ethurs zu einer zumindest visuell bemerkenswerten Map.

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Das ist Splinter… ohne Cell.

Vom Kohleabbau zum Sägewerk

Das Originalwerk namens „Coaline“ wurde 2024 von ProAgressiVe für den Mapping Contest von Mapcore entworfen. Es war aber nicht seine einzige Einsendung. Mit Jura hatte er noch ein heißen Eisen im Feuer, dem er sich im weiteren Verlauf des Wettbewerbs letztendlich widmete. Diese Entscheidung wurde mit einer Platzierung in den Top 10 und einer temporären Aufnahme in Counter-Strike 2 belohnt. Doch Coaline sollte kein unfertiges Projekt bleiben. FMPONE schien die Map zu gefallen und so kam es schließlich zu einer Kollaboration.

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So sieht die Mitte im Ursprungswerk „Coaline“ aus. Richtig, es geht um Kohleabbau.

So richtig zeichnet sich Coaline höchstens durch seine Mitte aus, die in die Breite statt in die Länge geht. Sie besitzt üppige Deckung und kann dadurch nicht von einer Position aus komplett gedeckt werden. Die beiden Spots sind sich relativ ähnlich, wobei B ein bisschen interessanter ist als A. Ansonsten geht das Layout wenig Risiken ein und bewegt sich nah am etablierten Standard.

Im Zuge der Umgestaltung und Transformation zu Splinter wurde der Aufbau beibehalten und es haben sich nur ein paar Kleinigkeiten verändert, die aber natürlich auch Auswirkungen haben. Die bereits angesprochene Mitte sorgt dafür, dass hier im Vergleich zu vielen anderen Maps wohl weniger oft zum Scharfschützengewehr gegriffen wird. Statt Waggons stehen dort nun Holzstapel. Diese bewirken, dass es keine Position oder Sichtlinie gibt, mit der man alleine die volle Kontrolle über das Areal behalten kann.

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Die Mitte sticht heraus, weil es mal kein langgezogener Weg ist.

Möglichkeiten zum Einsatz von Granaten sind gegeben. Das gilt sowohl für die Mitte als auch für die Bombenplätze, schließlich liegen diese im Freien. Bei A ist das Zielobjekt ein hoher Kamin, der auch gleichzeitig als zentrales Deckungselement dient. Die Gestaltung von B ist gut durchdacht, weil das Areal aufgrund seines Aufbaus alleine schwer zu verteidigen ist. Wie in der Mitte ist es nicht möglich alles auf einmal zu überblicken. Für eine ausreichende Verteidigung sind also zwei Spieler notwendig.

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Die Spots sind sich ähnlich. B hat etwas mehr zu bieten.

In der Mitte des Spots steht ein großer Häcksler und die Bombe kann rundum gelegt werden. Direkt daneben befindet sich eine ziemlich offene Hütte, die praktisch nur eine Ecke zum Lauern bietet. Als nettes Gimmick gibt es dort auch einen Schalter zum Anwerfen des Häckslers. Diese Hütte ist außerdem ein Paradebeispiel dafür, wie gut gestaltete Bereiche außerhalb des Spielbereichs die Map größer und glaubwürdiger erscheinen lassen. Ansonsten steht den Verteidigern noch ein bodentiefes Fenster zur Verfügung. Als Gegenmittel gibt es für die Angreifer auch ein Fenster, das sie nicht nur für Granaten verwenden können. Es ist nämlich per Sprung erreichbar und kann somit als Eintrittspunkt zum Spot genutzt werden.

Über was sich die CTs freuen dürfen, sind die zusätzlichen defensiven Verbindungswege. Wird der andere Bombenplatz angegriffen, müssen sie für Rotation weder direkt durch die Mitte, noch zurück über den CT-Spawn. Ähnlich sieht es auf Seiten der Terroristen aus. Kommen diese beispielsweise in der Mitte nicht weiter, können sie ohne zu großen Zeitverlust auf eine andere Route wechseln.

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Für die CTs gibt es relativ sichere Rotationswege. Nur nicht ins Loch fallen!

Ich und mein Holz

Splinter trifft den Artstyle von Counter-Strike 2 ziemlich gut. Über die ganze Map hinweg wird der schmale Grad zwischen Comic und Realismus souverän gemeistert. Zweifellos ist es auch eine der schönsten Custom Maps. Sie strotzt vor Details und alles wirkt sehr harmonisch. Thematisch geht es um ein fiktives Unternehmen, das in den kanadischen Rocky Mountains ein Sägewerk und eine Kohlemine betreibt. Und dieser Themenwechsel war eine verdammt gute Idee.

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Der Kohleabbau ist geblieben, aber in den Hintergrund gerückt.

Die Vertikalität, die durch die umliegenden Berge erzeugt wird, macht Eindruck. Um das auszureizen gibt es eine Brücke auf der A-Route, die eine fantastische Aussicht gewährt. Sie macht uns Spielern deutlich, wie weit oben wir uns befinden. Das scheint auch ihre einzige Aufgabe zu sein, denn spielerisch trägt die Brücke nicht wirklich etwas zur Map bei. Eine weitere schöne Aussicht mit Wasserfall gibt es nahe B.

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Vor B: Rechts eine schöne Aussicht, links das zuvor angesprochene Konter-Fenster.

Das Höhengefühl wird durch kleine Schneeflecken auf den Laufwegen weiter untermalt. Dazu kommen ein ganz leichter Schneefall, etwas Wind und andere Umgebungsgeräusche, z.B. von Vögeln, die zusammen eine passende Atmosphäre erschaffen. Ein Windrad sowie ein kleiner Gebirgsfluss mitsamt Wassermühle nahe des T-Spawns bringen auch noch ein bisschen Leben in die kalte Umgebung.

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Ja, wir haben das Gefühl in den kanadischen Rocky Mountains zu sein.

Das Sägewerk und die dazugehörigen Hütten und Hallen wirken so richtig schön alt. Kaputte Fenster, kaputte Dächer, Verwitterungen an quasi allen Oberflächen, abgehende Farben, Lücken zwischen den Holzlatten, verrostete Wellbleche… es wird die ganze Palette geboten. Vor allem die kaputten Dächer wären wohl in CS:GO so nicht möglich gewesen, ohne die Performance in die Tiefe zu ziehen. Aber für solche Spielereien haben wir ja jetzt die Source 2 Engine.

Getragen wird die Optik natürlich vom vielen Holz. Dieses bringt allein schon durch seine Oberflächenstruktur einen gewissen Detailgrad mit sich. Aber auch alle anderen Materialien sind hochwertig angefertigt und bilden ein makelloses Gesamtbild. Es gibt an keiner Stelle etwas zu bemängeln. Die schneebedeckten Bäume sowohl innerhalb als auch außerhalb des Spielbereichs tragen ihren Teil zur Atmosphäre und Glaubwürdigkeit bei. Die Gestaltung der Map wirkt sehr rundgeschliffen, es gibt weniger Ecken und Kanten. Stattdessen sind viele Abschnitte eher organisch umrissen, beispielsweise durch die markanten Felsen.

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Die Felsen fallen nicht nur optisch auf, sie formen zum Teil auch die Map.

Fazit zu Splinter

Sehr erfreulich, dass ein weiteres der vielversprechenden Projekte aus dem Mapcore Big Adventures Mapping Contest zu Ende gebracht wurde. Splinter geht beim Layout auf Nummer sicher und fällt allenfalls durch seine breitgezogene Mitte auf. Dafür sind die Wege und Areale im Detail gut ausgearbeitet. Und die Optik ist einfach bombastisch. Eine unglaublich sehenswerte Map!

Download: Splinter im Steam Workshop