Dass die Sprunghöhe nicht immer exakt gleich ist und deswegen manchmal bestimmte Sprünge auf Kisten oder ähnliche Objekte fehlschlagen, ist schon seit Monaten ein von der Community kritisierter Faktor. Das heutige Counter-Strike 2 Update geht diese Problematik von mehreren Seiten aus an.
Das Problem mit der Sprunghöhe
Immer wieder tauchten Videos auf, in denen gezeigt wurde, dass die Sprunghöhe der Spielfigur bei jedem Sprung etwas variiert und es deshalb passieren konnte, dass bestimmte Sprünge manchmal funktionierten und manchmal fehlschlugen. Valve hat in der Vergangenheit bereits Updates veröffentlicht, die dieses Problem angegangen sind, allerdings wurde es nicht vollständig gelöst. Doch heute gibt es gleich mehrere Fixes für die Sprunghöhe.
Zum einen variiert die Sprunghöhe offenbar, je nachdem wie weit der Spieler von den Ursprungskoordinaten (“0 0 0”) der Map entfernt ist. Interessanterweise war das auch schon in CS:GO der Fall, ist dort aber nie aufgefallen. Diese Varianz wurde in Counter-Strike 2 nun von bisher möglichen 0,03125 Units auf maximal 0,015625 Units verbessert. Außerdem sind Sprünge auf Oberflächen, die sich nahe der maximalen Sprunghöhe befinden, deutlich öfter erfolgreich.
Zusätzlich wurde ein Bug behoben, bei dem der Spieler bei einem Sprung scheinbar wieder nach unten gezogen wurde, weil der Server den Sprung nicht registriert hat. Und es konnte vorkommen, dass der des Konsolenbefehl “cl_showpos” eine falsche Sprunghöhe angezeigte, wenn von schrägen Oberflächen abgesprungen wurde.
Da bei direkt hintereinander ausgeführten Sprüngen das “Ausdauer-System” von Counter-Strike 2 greift und die Folgesprünge schwächer sind, wird nun bei “cl_showpos 2” ein neuer Punkt namens “stamina” angezeigt. Damit ist nun deutlich erkennbar, wenn die Pause zwischen zwei Sprünge nicht lang genug war und ein Sprung deshalb eine eingeschränkte Höhe hatte.
Weitere Fixes
Die Logik beim Aufheben von Waffen nahe einer gelegten Bombe wurde so verändert, dass nun das Entschärfen der Bombe priorisiert wird. Das soll versehentliches Aufheben von Waffen verhindern, wenn man eigentlich die Bombe entschärfen möchte.
Wenn Splittergranaten in einer Rauchwolke explodieren, soll nun der Raucheffekt für Spieler innerhalb des Explosionsradius korrekt aufgehoben werden. Und wenn Schüsse mehrere Hitboxen eines Spielers treffen, spielt nun immer das zugehörige Körperteil der zuerst getroffenen Hitbox eine Trefferanimation ab. Das macht sich beispielsweise bemerkbar, wenn ein Schuss beide Beine eines Spielers trifft.
Update 30.10.24: Wie fast üblich haben sich bei derlei eingreifenden Änderungen neue Fehler eingeschlichen, die heute mit einem Update behoben wurden. Beispielsweise funktionierte der Community-Spielmodus “Surf” wegen den Änderungen bezüglich der Sprunghöhe nicht mehr. Mit dem serverseitigen Befehl “sv_jump_precision_enable” können die Änderungen nun auch deaktiviert werden, was Surf wieder spielbar macht.
Wenn man nach dem gestrigen Update in der letzten Runde eines Matches zum richtigen Zeitpunkt vor Ablauf der Zeit in die Luft sprang, dann schwebte man in der Luft. Den Fix für diesen kuriosen Bug haben die Entwickler im Changelog mit einem Zitat des Simpsons-Charakters “Poochie” versehen (“I have to go, my planet needs me.”). Gefixt wurde außerdem, dass Rauchwolken in alten Demo-Dateien nicht richtig dargestellt wurden und der Schaden in den Spielmodi Gelegenheitsspiel und Deathmatch wird wieder korrekt berechnet. Die Inspektionsanimation im Inventar und Loadout übernimmt nun die Einstellungen für Ansichtmodell und Sichtfeld.
Update 31.10.24: Ein weiteres kleines Update behebt eine Crash-Ursache und erhöht die Toleranz bei manchen Sprüngen, was sich laut Changelog z.B. im Außenbereich auf Office bemerkbar machen soll.
CS2 Update 29.10.24
[ JUMPING ]
– Improved jump height consistency to be within 0.015625 of a unit regardless of distance from the map origin at coordinate (0,0,0).
– Previously, in both CS:GO and CS2, jump height could vary by up to 0.03125 of a unit depending on the distance from the map origin.
– Improved consistency of successfully landing on surfaces very close to the maximum height of a jump.
– Jump height is still affected by stamina; when using cl_showpos 2, stamina at takeoff is reported and output is color coded based on possible jump height.
– Fixed a bug with cl_showpos display sometimes showing incorrect jump height when jumping from sloped surfaces.
– Fixed some cases where the client would be pulled back down during a jump because the server disagreed that the jump had taken place.[ MISC ]
– Adjusted weapon pickup logic while near the C4, prioritizing defusing over accidental weapon pick-up.
– Enemies will now consistently play a flinch animation on the closest hit when the bullet goes through two hitboxes of equal priority (e.g. when both right and left legs get hit).
– HE grenade explosions within smoke now clear the accumulated smoke screen effect on players inside that smoke within range of the HE grenade explosion.
– Stability improvements.[ MAPS ]
Dust II
– Fixed a gap in geometry.
CS2 Update 30.10.24
[ MISC ]
– First-person inspect animation in Inventory and Loadout will now match in-game viewmodel settings and FOV.
– Fixed a regression with smoke rendering from old demo files.
– Fixed damage report to show correctly in Casual and Deathmatch game modes.
– Added sv_jump_precision_enable so servers running certain custom game modes (e.g. surf) can opt out of jump precision improvements.
– Fixed “I have to go, my planet needs me.”
CS2 Update 31.10.24
[ MISC ]
– Increased jump tolerance for sliding along a surface to fix certain jumps like in the corner outside in cs_office.
– Fixed a crash in page file usage when Vulkan initialization fails and the game falls back to DX11.