Palacio

Im echten Leben ist der ziemlich bunte „National Palace of Pena“ in Portugal mit Sicherheit ein Highlight für Touristen. Palacio für Counter-Strike 2 ist diesem historischen Prachtbau nachempfunden und beim „Big Adventures“ Mapping Contest von Mapcore auf den vorderen Plätzen gelandet. Das spricht erstmal alles für einen virtuellen Ausflug dorthin.

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Wie man sehen kann ist es bunt auf Palacio.

Mischverhältnis

Der mittelalterliche Königspalast in Sintra, Portugal fällt von außen vor allem durch seine strahlenden Farben auf: Rot, Blau und Gelb geben sich die Hand und erzeugen eine in mehrerlei Hinsicht interessante Mischung. Man kann es jedenfalls verstehen, dass sich die drei Autoren Slimek, Coachi und KlixX diesen Palast als Inspiration für ihre Map herausgesucht haben.

Die Farbenpracht zündet bei Palacio aber nicht richtig. Nehmen wir mal den CT-Spawn, bei dem man sich nicht zu sehr zur Seite drehen sollte, weil einem das aufdringliche Rot und ein paar gestalterische Merkwürdigkeiten – unter anderem bei den Fenstern – ins Auge stechen.

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Hier am CT-Spawn sieht man rot.

Der echte Palast ist in der Tat eine bunte Mischung und hat teilweise sogar Wände aus Keramikfließen, was sicherlich auch in der Map repräsentiert werden sollte. Die entsprechende blaue Fließentextur is aber leider ein Fehltritt. Sie ist zu intensiv und tut fast schon in den Augen weh. Außerdem spiegelt sie auch gleichzeitig eines der Hauptprobleme der Map wider: Palacio versucht zu sehr die Realität nachzubilden, anstatt einen von Kreativität ausgeschmückten Schein von Realismus zu erzeugen. Ein paar Tweaks an den herausstechenden Texturen, um sie etwas dezenter zu machen und ein paar kreative Ideen, um mehr Abwechslung in die Oberflächen zu bringen, könnten in Arealen wie CT-Spawn oder T-Spawn Wunder wirken. Einfach etwas weg von der Realität und stattdessen die Fantasie übernehmen lassen.

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Die großflächig angewandte Fließentextur zieht die Blicke auf sich, aber nicht weil sie schön ist.

Die orangenen Mauern sind besser, werden aber stellenweise von sehr repetitiv eingesetzt Decals zur Darstellung von Dreck geplagt. Die meisten Custom Texturen sind grundsätzlich in Ordnung, nur die Komposition wirkt zu unnatürlich und erzeugt keine zeitgemäße Optik. Handwerklich sind die Außenareale gut gemacht mit passenden Formen und vielen abgerundeten Ecken. Stellenweise ist das Meshwork noch etwas klobig, aber das fällt nicht zu sehr ins Gewicht.

Außen Decals, innen Geschmack

Natürlich geht es auf manchen Routen auch durch den Palast durch, wo man dann sehr unterschiedliche Räume und ein paar Ausstellungstücke zu sehen bekommt. Und das ist den Autoren deutlich besser gelungen. Zwar sind auch hier die Wände teilweise gewöhnungsbedürftig, aber es herrscht zumindest ein gewisser Grad an Harmonie. Die beiden Verbindungswege von der Mitte Richtung A, dazu gehört auch der „Barbie“-artige Korridor, schneiden hier mit am besten ab. In den verschiedenen Räumen passen die Wandtexturen und die einzelnen Elemente gut zusammen.

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Die Innenräume sind gelungen.

Neben den auffällig verzierten Wänden und den behutsam platzierten Austellungsstücken, fallen vor allem die vielen Zierbögen an den Decken auf. Schöne Decken sind etwas, das nicht jede Map hat, weil die Spieler eher selten nach oben schauen bzw. darauf achten. Es passt hier aber auch gut ins Thema rein, da es den prunkvollen Lebensstil der einst residierenden Könige unterstreicht. Genau wie in den Außenbereichen ist auch in den Innenbereichen die Beleuchtung recht unspektakulär und könnte von ein paar Tricks und etwas Feinabstimmung profitieren. Durch die Fenster dringende Lichtstrahlen wären ein Anfang.

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Die verzierten Decken fallen positiv auf. Ruhig mal nach oben schauen!

Das Layout von Palacio sieht auf den ersten Blick durchaus etwas kompliziert aus. Man findet sich aber relativ schnell zurecht. Dann wird einem aber klar, dass manche Abschnitte das Layout eigentlich nur unnötig kompliziert machen. Bestes Beispiel hierfür ist der Untergrundweg Richtung B. Er scheint zunächst Sinn zu machen, da die CTs in der Mitte durch Pushen sehr mächtig sein können. Allerdings gibt es auch noch einen Seitenweg über ein Gerüst, der eigentlich ausreicht um nicht gesehen zu werden und bei Bedarf einfach noch verlängert werden könnte. Der Untergrundweg wird dadurch überflüssig.

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Das Gerüst im Hintergrund ist begehbar und macht diesen Untergrundweg praktisch überflüssig.

Bombenplatz B erinnert von der Idee her ein bisschen an den Map-Klassiker Chateau. Hier gibt es für die Angreifer die Möglichkeit Rauchgranaten durch Fenster oder auch einfach über die Gebäude drüber zu werfen. Ansonsten ist der Spot eher limitiert was spielerische Möglichkeiten angeht. Es gibt noch ein geschlossenes Fenster, durch das man Durchschießen kann, um entschärfende CTs zu ärgern. Interessanter könnte es werden, wenn das abgesperrte Stück des rundum verlaufenden Wegs begehbar wäre. Dadurch könnten mehr spannende Feuergefechte entstehen.

Für sein Aussehen gewinnt der B-Spot leider auch keinen Preis. Er ist visuell zu überladen, wirkt unruhig und gleichzeitig von der Architektur her relativ flach. Auch hier gilt wieder: Vielleicht sieht das in Echt so aus, aber eine kreative Abwandlung könnte deutlich schöner sein.

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Beim B-Spot ist visuell und spielerisch noch Luft nach oben.

Und Bombenplatz A? Der liegt im Freien, ist sehr offen gestaltet und spielt sich definitiv anders. Auch hier kann man wieder die Sinnhaftigkeit des kleinen Außenwegs diskutieren. Alles in allem hat der Spot aber durch seine Höhenunterschiede und ein paar gemeine Ecken durchaus etwas zu bieten. Zudem fördert die Offenheit der Map an dieser Stelle den unkomplizierten Einsatz von Granaten.

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Bombenplatz A kann schon mehr überzeugen.

Ansonsten hat das Layout hier und da ein paar Elemente, wie z.B. einen zerstörbaren Fensterladen aus Holz, eine Doppeltüre und das bereits erwähnte Fenster zum Durchschießen bei B. Das trägt alles seinen Teil zum Gameplay bei und macht die nicht immer makellosen Routen zumindest ein bisschen interessant. An manchen Stellen stören dafür Kleinigkeiten wie z.B. ein Sofa, das im Korridor neben einer kleinen Treppe steht und einen Sprung erfordert. Das ist nur hinderlich, also warum zieht sich die Treppe nicht einfach über die ganze Breite? Das schöne Sofa kann auch woanders stehen.

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Hier steht ein Sofa. Aber warum?

Natürlich kann man auch trotz der Schwächen am Layout seinen Spaß an der Map haben. Wir sehen hier aber noch viel Raum für Verbesserungen. Ein paar der Problemstellen ließen sich sogar mit relativ wenig Aufwand verändern, so dass die Autoren durchaus etwas experimentieren könnten, ohne gleich mit der Abrissbirne ankommen zu müssen.

Fazit zu Palacio

Palacio unterliegt anderen Top 10 Maps des „Big Adventures“ Mapping Contests, wie z.B. Warden oder Golden, die ein ganz anderes Niveau vorlegen. Der Palast sieht von außen einfach nicht ästhetisch aus. Die einzigartigen Innenbereiche können da schon mehr überzeugen. In CS:GO wäre Palacio eine ausreichend schöne Map gewesen, für Counter-Strike 2 reicht es nicht. Das Layout ist leider auch nicht ideal, da es viel unnötigen Balast mit sich trägt.

Trotz der Kritik soll aber nicht aberkannt werden, dass die Map einen Blick wert ist und vielleicht nach dem ein oder anderen Update einen besseren Eindruck hinterlässt.

Download: Palacio im Steam Workshop