Nein, bei Mustang geht es nicht um ein Auto. Diese Map von grapen und Squad dreht sich nämlich um den Mustang-Distrikt in Neapel. Im Klartext heißt das: Wir befinden uns weit oben, wo die Luft dünn wird.
Über den Wolken…
Wäre man in Wirklichkeit an so einem Ort, könnte es einem schon etwas unwohl werden. Man befindet sich weit oben auf einem Berg, mitten im Himalaya. Von der weiteren Umgebung sieht man nicht allzu viel, nur ein paar Bergspitzen in der Ferne. Verdeutlicht wird die Höhe auch dadurch, dass mancherorts dünne Schneeschichten liegen.
Der Atmosphäre spielt die im Prinzip relativ schlichte Skybox in die Karten. Auf kaum einer anderen Map spawnt man so gerne als Terrorist wie hier. Zwar dominieren Felsen den Look, doch der Wind ist dank wehender Bäume, Gräser und Fähnchen nicht nur hörbar, sondern auch sichtbar. Die Umgebung wirkt lebendig.
Allgemein beinhaltet der Look sehr viel grau. Das kann man mögen oder auch nicht. Andere Farben wurden nur dezent eingesetzt. So sind es beispielsweise vereinzelte rote Blumen oder blaue Fenster- und Türrahmen, die herausstechen.
Womit die Autoren keineswegs gegeizt haben sind eigene Models und Texturen. Die sind qualitativ auf sehr hohem Niveau und waren sicher auch nötig, um den Look so hinzubekommen. Nur wer genau hinsieht, erkennt in der Menge einige Standardobjekte wie z.B. Torbögen, Gerüste und Markisen aus Dust 2. Diese fallen kaum auf, da sich alles zu einem sehr stimmigen Gesamtbild zusammenfügt.
…muss die Freiheit wohl grenzenlos sein!
Mustang ist eine typische “Operation Map”, die Valve jederzeit ins Spiel aufnehmen könnte. Sie erlaubt sich nur stellenweise eine leichte Komplexität und ist ansonsten relativ simpel aufgebaut. Jeder sollte sich auf dieser Map schnell zurechtfinden können.
Während der Entwicklung war die Mitte einer der Hauptkritikpunkte. Deshalb wurde diese verändert. Jetzt ist es eine quasi zweigeteilte Mitte mit einem oberen und einem unteren Weg sowie einer Verbindungsstelle. Trotzdem ist es für die CTs gut möglich die Mitte zu halten, da auf beiden Wegen die Gegner früh erkannt und ins Visier genommen werden können. Deshalb gibt es auf dem unteren Weg ein Gebäude, durch das man durchsehen kann.
Auffällig ist eine extrem lange Sichtlinie, die quer durch die Mitte geht und einen Blick auf die A-Route gewährt. Wer diese Sichtlinie nutzen will, steht dafür ungedeckt und ist gut sichtbar. Ebenfalls sollte nicht unerwähnt bleiben, dass es viele Dächer und andere erhöhte Orte gibt, die man als Spieler nutzen kann. Bei den Dächern haben die Autoren mit einem Farbcode gearbeitet. Auf grüne Dächer kann man hoch, rote Dächer sind nicht betretbar.
Was ein bisschen stören kann ist die Tatsache, dass viele Wege durch enge Türen oder Fenster führen. Da schwebt immer die Gefahr mit, dass sich Teammitglieder vor allem in stressigen Situationen gegenseitig blockieren. Nur dass der reguläre Weg vom CT-Spawn zu einer erhöhten Position auf dem Bombenplatz B durch ein Fenster führt, ist unserer Meinung nach vertretbar. Hier ist die Einschränkung nämlich ein Dämpfer für eine ansonsten mächtige Position.
Nicht vertretbar ist dafür die Luke bei besagter Position. Zusammen mit einer dort platzierten Leiter erweckt sie den Eindruck zerstörbar zu sein und einen Weg zu eröffnen. Abgesehen davon spielen sich aber beide Bombenplätze gut und vor allem auf dem A-Spot ist taktischer Einsatz von Rauchgranaten gefragt.
Fazit zu de_mustang
Uns würde es nicht wundern, wenn Valve Mustang demnächst als Scrimmage Map aufnimmt oder vielleicht in die nächste Operation integriert. Spielerisch beinhaltet sie ein paar Kniffe, ist aber gewöhnlich genug, um massentauglich zu sein.
Trotz viel grau ist die Optik hervorragend und trägt ihren Teil zu einer absolut gelungenen Atmosphäre bei. Allein schon deswegen lohnt es sich diese Map anzuspielen.
Download: de_mustang im Steam Workshop