Engage

Wahrscheinlich wird de_cpl_overrun heute nur noch wenigen Spielern etwas sagen. Bei Counter-Strike 1.6 reihte sich die Map neben den bekannteren CPL/CAL-Ligakarten de_cpl_mill, de_cpl_fire und de_cpl_strike ein. Letztere wurde von BubkeZ erstellt und von selbigem später unter dem Namen de_mirage als nicht-ligaexklusive Variante veröffentlicht. Das gleiche machte er mit seiner Map de_cpl_overrun, die zu de_engage wurde.

In CS:GO soll Engage nun eine neue Chance bekommen. Zusammen mit RZL und catfood hat sich dafür ein vielversprechendes Trio gebildet.

de_engage cs go

Engagiert bei der Optik

Wie nicht anders zu erwarten war, gehört Engage zu den Ferraris unter den Custom Maps für CS:GO. Stilistisch sowie optisch markant und insgesamt eine absolut hochwertige Optik. Dabei erinnert die Map aber stellenweise stark an Agency. Ein moderner Stil mit Ecken und Kanten, bei dem einfach die gleichen Farben zum Einsatz kommen. Schlimm ist das aber keineswegs.

Die Idee einer modernen Autofabrik wurde sehr gut umgesetzt. Die Gestaltung ist ein bisschen übertrieben, aber nicht zu abwegig. Eine derartige Fabrik könnte wirklich so aussehen. Beispielsweise wurde die Eingangshalle sehr schön als Werbeplattform für die Autos eingerichtet. Dort hängen einige der Modelle an der Decke. Sowas prägt sich ein – sowohl im Spiel, als auch im echten Leben.

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Neben der Eingangshalle gibt es aber noch andere schöne Demonstrationsorte in der Fabrik. Da wäre beispielsweise der Bombenplatz B, der eine Art Soundstage darstellt. Der Raum hat eine eigene Atmosphäre und auch der Ausblick durch das Glasdach ist hervorragend. Dadurch ist beispielsweise der große Turm von Bombenplatz A sichtbar – ein weiterer markanter Ort. Auf dem Bombenplatz A selbst ist der Blick nach oben in den Glasturm mit den dort hängenden Autos natürlich auch fantastisch.

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An vielen Orten der Map sind Teile der Produktion sichtbar. So werden die Autoteile über Deckenschienen durch die Fabrik transportiert oder hinter Glasscheiben von Roboterarmen bearbeitet. Nur schade, dass es auf Engage absolut still ist. Das schadet der ansonsten beeindruckenden Atmosphäre. Es wirkt einfach seltsam, dass der Transport keinen Lärm verursacht und die Roboterarme ihre Arbeit völlig geräuschlos verrichten. Wiederum sehr gelungen sind die vielen Räume, die zwar nicht betretbar sind, aber in die man hineinsehen kann. Diese vermitteln ein schönes Raumgefühl und lassen die Map noch größer wirken, als sie es sowieso schon ist.

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Der Detailgrad ist über die ganze Map hinweg enorm hoch. Nur die recht primitiv gestalteten Außenareale an den beiden Startplätzen fallen aus dem Rahmen. Diese nicht betretbaren Areale sind aber unwichtig, weil dort kaum einer bewusst hinsieht. Deshalb hat catfood hier absichtlich gespart. Wir wollten es dennoch erwähnt haben, da die meisten anderen Maps auf diesem Niveau einfach eine bessere Skybox haben. Der ansonsten exzellenten Optik tut das aber keinen Abbruch.

Gameplay auf dem Prüfstand

2010 hat BubkeZ mit de_engage – die wie eingangs erwähnt auf de_cpl_overrun basiert – eine komplexe Map auf die Spielgemeinschaft von Counter-Strike 1.6 losgelassen. Ein Jahrzehnt später soll nun das Remake für CS:GO die Community bereichern. Um die Essenz zu bewahren, blieben die Struktur der Mitte und der Bombenplätze weitgehend erhalten. In den anderen Arealen hat sich RZL aber etwas mehr Freiheiten genommen, um den Flow der Map zu verbessern.

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Das Remake bleibt eine Old School Map, die komplexer als übliche Operation Maps ausfällt. Die Transformation der Map ist gelungen. Die drei Autoren haben sich jedenfalls Gedanken gemacht. Obwohl es eine Indoor Map ist, gibt es auch ein paar Möglichkeiten für Granaten, z.B. kleine “Fenster” nahe dem Bombenplatz B und von der Mitte zu Bombenplatz A oder auch die Löcher der Transportschienen vor A Richtung Mitte. Selbst die Glasscheiben in der Dachkonstruktion sind zerbrechlich, so dass diese für Rauch- und sogar Blendgranaten genutzt werden können.

Bombenplatz A sticht spielerisch heraus, schreckt mit seiner Komplexität aber auch ab.. Durch seine enorme Vertikalität wirkt er gigantisch und bietet den Verteidigern viele Möglichkeiten. Etwas Höhe wurde dem Bombenplatz mittlerweile wieder genommen, so dass er etwas übersichtlicher ist. Trotzdem ist es für die Angreifer schwer ihn einzunehmen. Es herrscht ein Nuke-ähnliches Szenario, bei dem man einfach von allen möglichen WInkeln aus beschossen werden kann, die man bei Betreten des Spots alle gleichzeitig checken müsste.

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Auch die Brücke auf der oberen Ebene ist einfach zu allen Seiten hin offen und müsste z.B. durch eine zusätzliche Wand entschärft werden. Zudem kann der obere Eingang genau wie der zweite direkte Eingang, der durch eine Tür führt, viel zu einfach gedeckt und natürlich auch mit einem Molotov blockiert werden.

Löblich ist, dass es neben dem langen Weg über die Treppe auch eine Leiter gibt, die einen schnellen Weg von der unteren auf die obere Ebene bietet. Da sie ein Stück weit frei im Raum steht, wurde mit ihrer Einführung aber gleichzeitig eine neue schlecht einzusehende Position erschaffen. Bombenplatz A wirkt deshalb noch wie ein Flickenteppich. Er wurde zwar schon von einigen Problemen befreit, hat aber noch grundlegende Mängel.

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Als Angreifer braucht man am besten noch die Kontrolle über die Mitte, um zusätzlich von dort aus einfallen zu können. Die Mitte an sich ist übrigens recht interessant mit ihren zwei Höhenebenen. Für die Angreifer gibt es ausreichend Deckung sowie einladende Wege zu beiden Bombenplätzen.

Als CT hat man einen guten Überblick über die Mitte und kann gegebenenfalls auch über den Bombenplatz B anrücken, um den Bereich von dort aus zu kontrollieren. Entscheidender Nachteil für offensive Spieler ist, dass der direkte Weg der CTs auf die untere Ebene der Mitte über einen “One Way Drop” führt. Ist man auf der unteren Ebene, kommt man auf direktem Weg nicht mehr zurück. Es gibt dann nur noch die Wege über die Bombenplätze. Abhängig davon was die Gegner decken macht das Rotationen enorm schwer und langsam.

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Bombenplatz B ist für die Angreifer insgesamt attraktiver anzuspielen. Dieser hat aber nur einen direkten Zugang. Auch der zusätzliche Schacht eröffnet nicht direkt neue Möglichkeiten, ist aber trotzdem eine Option, um beispielsweise aus sicherer Deckung heraus Granaten zu werfen. Mit einem Blick in zwei oder drei Ecken und Granaten zur Unterstützung kann dieser Bombenplatz wesentlich einfacher eingenommen werden als sein Gegenstück. Wird die Mitte komplett eingenommen, eröffnet sich ein weiterer Zugang und man hat leichtes Spiel.

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Das Gameplay von Engage ist anspruchsvoll. In vielen Bereichen der Map spielt Vertikalität eine Rolle und das zeichnet sie aus. Die Komplexität kann aber auch für Frust sorgen.

Fazit zu de_engage

Bildlich gesprochen gehört Engage in die Luxusklasse der Custom Maps. Das einzigartige Thema wurde in einem enorm hohen Detailgrad umgesetzt und weiß durchweg zu begeistern. Die großartige Atmosphäre wird nur vom fehlenden Sound etwas heruntergezogen.

Das Remake hat viel von der Komplexität des Originals übernommen. Die vielen Höhenunterschiede machen das Gameplay interessant und fordern Aufmerksamkeit sowie Leistungsbereitschaft der Spieler. Nur der Bombenplatz A ist noch eine Problemzone, an der noch etwas mehr geschraubt werden muss.

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Die originale Map ging damals vielleicht etwas unter, weil sie sehr spät im Lebenszyklus von Counter-Strike erschien. Die Neuschöpfung für CS:GO ist absolut bombastisch. Niemand sollte dieses Werk ignorieren.

DownloadAutor(en)
de_engageBubkeZ, Konstantin “RZL” Löffler, catfood

Download: de_engage im Steam Workshop