Jura

Die Heißluftballons sind auf ihrem Weg zum Horizont… doch auch auf dem Boden geht es heiß her. Auf Jura wird nämlich zwischen den Ruinen eines Schlosses ein virtueller Kampf ausgetragen. Beim Mapcore Big Adventures Mapping Contest hat es dieses Szenario von ProAgressiVe und vfxNev in die Top 10 geschafft.

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Dass eine Custom Map in Polen spielt, gab es in Counter-Strike bisher eher selten.

Schöne Aussicht auch ohne Ballon

Es fühlt sich ein bisschen so an, als sei man im Nirgendwo gestrandet. Dabei sind am Himmel ein paar Ballons zu sehen, die unfreiwillig Zeugen des virtuellen Gefechts werden. Die Ballonfahrt spielt zwar ansonsten keine allzu große Rolle, ist aber trotzdem ein einprägsames Merkmal. Auch die eigentliche Umgebung ist trotz der weitläufigen Landschaft relativ detailreich gestaltet und gibt ein glaubwürdiges Bild ab. Sie ist ein guter Mittelweg aus Zweckmäßigkeit und überzeugender Optik.

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Von wegen ruhige Ballonfahrt: Bei Jura wird ein Tourismusort zum umkämpften Gebiet.

Die Szenerie ist an das Krakau-Tschenstochauer Jura – auch „polnisches Jura“ genannt – angelehnt. Das Hochland ist von einer Reihe an Burgen und Schlössern geprägt. Visuell dominierend ist das auffällige Kalkgestein und die mittelalterlichen Schlossruinen. Farblich passt das gut zusammen, da alles in einem Ton ist, aber trotzdem genug Abwechslung fürs Auge geboten wird.

Dazu muss man sagen, dass Ruinen nie einfach umzusetzen sind. Sie sehen zwar in der realen Welt interessant aus, sind aber für ein Spiel oft zu abwechslungsarm und müssen entsprechend modifiziert werden. Das ist hier auf Jura aber recht gut gelungen. Das Mauerwerk hat hier und da kleine Akzente, seien es Moos oder einfach nur farbliche Abweichungen. Die Vegetation ist ausreichend und keineswegs störend. Und oft genug werden die Mauern durch das bereits erwähnte Kalkgestein unterbrochen, wodurch keine langweiligen, flachen Wände existieren.

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Mauern und Kalkgestein wechseln sich unauffällig ab.

Aber klar, natürlich besteht das Szenario nicht nur aus der Schlossruine selbst, sondern auch diversen Gebäuden drum herum, die ihren Teil zur Abwechslung beitragen und auch mal etwas mehr Farbe ins Spiel bringen. Auf der Route Richtung A stehen diverse Restaurants sowie ein Souvenirladen in Reih und Glied. Alles außerhalb des Spielbereichs wurde in einer ausreichenden Detailstufe erstellt, so dass es beim Vorbeilaufen realistisch wirkt.

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Auf der Route zu A gibt es etwas mehr zu sehen als Mauern und Felsen.

Der Farbton ändert sich, wenn man die inneren Bereiche betritt. Der Verbindungsgang zwischen den Bombenplätzen ist eine Mischung aus Museumsgang und Katakomben. Die Gestaltung ist gut genug und hat einen auffallenden Wechsel zwischen kaltem und warmen Licht. Heraus sticht das Kirchenfenster und der leichte Nebenschwaden beim Bombenplatz B. Nicht ganz so passend sind dort die Metallstreben an der Decke, die einfach irgendwie in der Wand hängen.

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Bombenplatz B ist einer der wenigen Innenbereiche auf Jura. Hier herrscht eine andere Stimmung.

Spektakulärer als eine Ballonfahrt?

Bombenplatz B ist spielerisch eine interessante Nummer. Der Zugang zum Spot ist hierbei nämlich eine Treppe, die von der oberen auf die unteren Ebene führt. Auf der regulären B-Route findet der Kampf also auf der oberen Ebene statt. Und dieser Bereich ist nicht so einfach einzunehmen. Die alternative B-Route ist nur über die Mitte zugänglich, kommt dafür aber ohne Treppe aus.

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Interessant ist der Zugang zu B, der über eine Treppe erfolgt.

Bombenplatz A liegt im Freien und ist damit offener. Als Ausgleich gibt es mehrere kleinere Deckungen. Die sind auch notwendig, denn je nach Spielsituation können die Gegner aus quasi allen Richtungen kommen. Der Spot ist also besonders anfällig, wenn noch mehr Terroristen als CTs am Leben sind. Er ist aber auch nach gelegter Bombe nicht ganz so einfach zu verteidigen.

Auf A-Lang sind die Timings recht ausgeglichen. Hier bekämpfen sich gerne Scharfschützen durch die Doppeltüren. Vor allem in diesem Bereich fällt auf wie kompakt das Layout ist. Es gibt hier kleine Konnektoren, die es ermöglichen von der Mitte quasi sofort zum Chokepoint auf A-Lang oder direkt auf A zu gehen. Mit etwas Geschick ist das Umlaufen und Ausspielen von Gegnern sehr erfolgsversprechend. Dazu kommt natürlich noch der bereits angesprochene, direkte Verbindungsweg zwischen A und B, der ein schnelles Verschieben ermöglicht. All das kommt den CTs zu Gute.

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Bombenplatz A ist nicht nur visuell, sondern auch spielerisch ein Kontrast zu B.

Der Mitte kommt also eine besonders große Bedeutung zu. Es ist für die CTs wahrscheinlich sinnvoller dort zwei Personen abzustellen und die B-Route nur mit einer Person zu verteidigen. Was in der Mitte, wie auch an vielen anderen Stellen der Map, positiv auffällt, sind die zwei Höhenebenen. Dadurch haben die Angreifer etwas bessere Chancen und Aim-Duelle bleiben interessant. Ohne die Mitte laufen die Terroristen ziemlich wahrscheinlich in eine Todesfalle, egal ob sie A oder B anspielen.

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Die Mitte von Jura aus Sicht der CTs: Die Angreifer kommen vom Durchgang auf der Erhöhung oder von rechts.

Mit eingenommer Mitte und im Verlauf einer Runde eröffnen sich dafür viele Möglichkeiten das Spiel zu gestalten. Es gibt keine Sackgassen, sondern so gut wie immer einen alternativen Weg. Beispielsweise ist das offene Fenster im Verbindungsweg ein möglicher Ausweg aus einer schwierigen Situation, der dann einen neuen Anlauf erlaubt. Und wer sich etwas mehr mit der Map beschäftigt, findet sicherlich ein paar nützliche Granatenlineups, da ein Großteil Außenbereiche sind.

Fazit zu Jura

Für Jura gehen die Daumen ganz klar nach oben. Es ist eine schöne Map, auch wenn sie nicht ganz das Niveau einiger ihrer elitären Konkurrenten aus der Top 10 des Mapcore Big Adventures Mapping Contest erreicht. Das Layou ist sehr CT-lastig, aber dafür etwas Eigenes. Der Mut ein wenig Würze ins Spielgeschehen zu bringen geht wunderbar auf und wird durch ein reizendes Szenario begünstigt.

Download: Jura im Steam Workshop