FMPONE hat nach über einem Jahr Entwicklungszeit seine Map de_subzero für CS:GO veröffentlich. Nach dem Release Anfang März ist der Hype wieder vergangen und es bleibt die Frage: Ist Subzero DIE neue Competitive-Hoffnung und das grafische Wunder das es zu sein scheint oder ist es doch eher Einheitsbrei im relativ schicken neuen Mantel?
Subzero in der Entwicklung
Ursprünglich begann Subzero wohl als Remake von de_seaside. Seaside wurde von Tanuki gebaut und war in den ersten drei Operations enthalten. Ähnlich wie bei Agency erfreute sich die Karte großer Beliebtheit. Ob das jetzt durch die lange Verfügbarkeit der Karte kam oder sie wegen ihres guten Gameplays so lange im Matchmaking spielbar war, ist wahrscheinlich die Frage nach dem Huhn und dem Ei. Nichtsdestotrotz wurden schnell Stimmen in der Community laut, die nach einem dauerhaften Platz von Seaside im offiziellen Map Pool von CS:GO schrien.
Nach etlichen Layout- und Namens-Änderungen – die Map hieß zwischenzeitlich auch mal Seaside2 – wurde es lange Ruhig um Subzero. Selbst nach der Veröffentlichung der Greybox im Februar 2017 dauert es fast ein Jahr bis wir von der Karte wieder etwas zu Sehen bekamen. Der Grund für die lange Entwicklungszeit: FMPONE hat sich um nahezu alle Grafiken und Models selbst gekümmert. Hut ab!
Das Einzige, was vom ursprünglichen Seaside-Layout übrig ist: Die erhöhte Position der Angreifer in der Mitte.
Hat sich die Zeit gelohnt?
Da neben wahrscheinlich hunderten Playtests, vor allem auch die Erstellung der Models und Texturen einen Großteil der Entwicklungszeit gefressen hat, sollte man der Grafik auch Respekt zollen. Doch sieht Subzero wirklich so gut aus – oder hätte sich FMPONE nicht doch lieber Leute dafür ins Bot holen sollen? Asset-Erstellung (Grafiken, Models usw.) ist mittlerweile so komplex und zeitaufwendig, dass sich kaum noch ein “klassischer” Mapper findet. In Zeiten von CS:S und CS 1.6 haben die meisten Leute ihre Maps komplett im Alleingang gebaut und lagen damit trotzdem am grafischen Puls der Zeit.
In CS:GO kann man semi-professionelles Mappen als Einzelperson quasi vergessen. Der Einzige, der das aktuell durchgezogen hat, ist Catfood – den meisten wahrscheinlich durch seine Map de_shipped aus Operation Hydra bekannt. Aber selbst der findet sich mittlerweile in Teams mit anderen zusammen.
Ist das noch Hobby?
Auch in der Community findet sich immer mehr die Einteilung in Leveldesign und Environment Artist – also Leute, die sich nur um Models und Texturen kümmern. Kein Wunder: Viele der heutigen Mapper sind mittlerweile Profis und kommen aus der Spieleindustrie. Aber wie sieht die Map der Ein-Mann-Entwicklungs-Armee FMPONE nun aus? Wirklich so gut wie erhofft?
Subzero hat wirklich sehr schöne Ecken. Gerade der CT-Spawn ist für die Source Engine unglaublich schön. Das glänzende Eis, das einfallende Licht von der Decke und der Schnee zeichnen ein wirklich “cooles” Bild. Den Grad an grafischer Genialität hält die Map leider aber nicht durch. Viele Ecken sehen beispielsweise aus wie eines der älteren CoD-Teile.
Hier als Beispiel die Map “Cliffhanger”:
Und speziell der Gang vom T-Spawn Richtung B hat einen ganz anderen Vibe. Borderlands lässt grüßen.
Zum Vergleich ein Screenshot aus Borderlands 2:
Ist die Grafik deswegen schlecht? Nein, bei Weitem nicht. Aber zeitgemäß ist auch anders, selbst für CS:GO Maps. Ein Jahr Entwicklung ist, wenn man auch noch die Tools und Workflows lernen muss, ein doch recht geringes Zeitfenster, um so ein Aussehen zu erreichen. Die von vielen so gelobte Grafik findet sich für mich allerdings nur am CT-Spawn wieder.
Competitive-Höhenflug?
Viele kennen FMPONE vor allem wegen Cache, Season und Santorini. Die Maps Museum, Gwallior und Crown sind dagegen den wenigsten ein Begriff. Gwallior und Museum waren beide in Operations, besonders gerne gespielt wurden sie aber nicht. Die sogar ins Spiel integrierte Cache und die hochgelobte Season sind Remakes. Beide gab es schon in CS:S – die Kunst bestand also eher darin sie für CS:GO hübsch aussehen zu lassen und das Gameplay hier und da ein wenig zu entschlacken.
Subzero ist ähnlich wie Santorini und Crown neu, wenn auch von Seaside inspiriert. Hat FMPONE nun also aus seinen Erfolgen und Fehlschlägen gelernt? Fakt ist: Subzero spielt sich in vielen Bereichen ein wenig anders als die heute etablierten Maps. Die komplette B-Route kann von den CTs recht schnell mit Granaten eingenommen werden. Die A-Route und 90% der Mitte gehören hingegen den Terroristen.
Soweit, so unspektakulär – ein ähnliches Prinzip nutzt auch eine recht bekannte Map: Dust 2. Allerdings gibt es zwei Bereiche auf Subzero, die ein – meiner Meinung nach – viel zu wenig genutztes Feature haben: einen One-Way-Drop.
Solche Drops sind, wenn sie richtig gebaut wurden, immer eine interessante Gameplay-Komponente. Je nachdem auf welcher Seite man steht, muss man entweder den unumkehrbaren Entschluss fassen den Weg nach vorne anzutreten, ohne möglichkeit auf Rückzug – oder man muss mit einem Teammate zusammenarbeiten um den jeweiligen Bereich als Route nutzen zu können.
Innovation – wo?
Was gibt es da sonst noch Neues auf Subzero? Sichtlinien, die durch ein komplettes Gebäude durch gehen. Das führt dazu, dass eine gelegte Bombe aus einer mehr oder weniger sicheren Entfernung verteidigt werden kann. Ähnliche Spots auf Maps sind meistens unbeabsichtigt eingefügt worden – und werden oft auch wieder rausgenommen.
Ist Subzero jetzt DIE Competitive-Hoffnung, auf die alle gewartet haben? Nachdem sich der anfängliche Hype gelegt hat, hört man von der Map nicht mehr all zu viel. Zugegeben: Sie verbindet bekannte Elemente auf recht neue Weise, ist dabei aber doch so zurückhaltend, dass sie wettkampforientierte Spieler nicht vergrault.
Es könnte daran liegen, dass die Map eben nicht so neu ist wie gewünscht. Das Layout erinnert in vielen Bereichen an eine Mischung aus Seaside und Cache. Beides erst in den Mixer, dann in eine Form geben und im Kühlschrank für etwas über ein Jahr aushärten lassen.
Wieviel Hype bleibt übrig?
Mal zusammenfassend: Subzero ist eine hübsche Map mit relativ neuen Ideen und ganz gutem Gameplay. Sie ist definitiv ein Highlight unter den vielen Custom Maps für CS:GO.
Aber um das gedankliche Bild von eben weiterzuführen: Wenn wir die Mischung aus der Form gleiten lassen und den ersten Löffel des eiskalten Genusses in uns hineinschlingen, fällt uns auf: Nuss-Nougat – lecker, aber nicht neu. Den meisten wird es schmecken. Grundsolide, aber nicht innovativ – eher traditionell. Was die Farbe angeht… das überlasse ich jedem selbst.
Download: de_subzero im Steam Workshop